微软公布DirectX路线图:减少游戏卡顿,提升光追复杂场景性能
3 月 13 日消息,科技媒体 Wccftech 今天(3 月 13 日)发布博文,报道称在 2026 游戏开发者大会(GDC)上,微软展示了 DirectX API 的进化蓝图,明确将机器学习(ML)作为提升次世代游戏画质与性能的核心引擎。
作为 ML 驱动 DirectX 的首波更新,微软在着色器模型(Shader Model,DirectX 定义的一套编程规范)6.9 中引入了“协作向量”(Cooperative Vectors),能够实现神经纹理压缩和神经辐射缓存等先进渲染技术。
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该技术现已集成至 Agility SDK 1.619,英伟达 Blackwell 架构目前已率先支持,AMD 也计划在未来架构中引入相关功能。
微软为应对日益增长的矩阵运算需求,还推出了 DirectX Linear Algebra(线性代数)。援引博文介绍,该工具目标是单一编程模型下同时支持向量与矩阵的 ML 工作流,让开发者能精确控制着色器层级的数学逻辑与数据流。
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全新的 DirectX Compute Graph Compiler(计算图编译器)可让 GPU 以原生性能执行完整模型图。
该编译器不仅统一了 PIX 调试工具,还实现了自动图优化与跨硬件厂商的性能迁移,简化了开发者将 ML 模型集成至游戏引擎的流程。
针对长期困扰 PC 玩家的着色器编译卡顿问题,微软带来了“高级着色器分发”(ASD)技术。该技术此前已在 Xbox 及 ROG Ally 等设备上验证,现正式推向整个 Windows 生态。
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通过 Agility SDK 1.619 提供的 App Identity 和 Stats API,开发者可以向驱动程序声明应用身份,并监控预编译着色器数据库的命中率。
这意味着玩家未来可以直接下载针对其硬件优化好的预编译着色器,从而消除游戏运行时的瞬时卡顿并缩短加载时间。
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最后,微软揭晓了 DXR 2.0(DirectX 光线追踪 2.0)的初步标准。要达到 DXR 2.0 合规要求,硬件必须支持着色器模型 6.10 以及透明度微图(Opacity Micromaps,OMM)。
透明度微图是光线追踪技术中的一种优化手段,通过更精细地描述物体透明度(如树叶边缘),大幅减少光追计算量。
虽然部分现有硬件可能通过驱动更新获得 Tier 1.1 或 1.2 的部分特性支持,但完整的 Tier 2.0 体验将依赖于更先进的硬件特性。
微软计划于 2026 年夏季发布 DXR 2.0 的首个预览版,届时将联合各大硬件厂商进一步优化光追性能表现。
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